Оплот

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Оплот » Рынок перекупщиков » Классы и навыки


Классы и навыки

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

(Это из черновика, но возможно, имеет право на место здесь, наверху - кратким уточнением по факту):
4 класса, 3 уровня каждый. Из них: 1 уровень - начинающий, 2 - уверенно использующий, 3 - мастер уровня эксперта. Сочетание классов возможно любое.

Классы

В игре используется 4 Класса: Боец, Инженер, Учёный и Медик. Каждый из них предполагает свой ряд навыков, направлений профессий, интересов в жизни. Можно принадлежать к одному их них, можно к двум, можно хоть ко всем сразу. Назвать тот или иной класс обязательным невозможно, но предполагается, что персонажу может быть некомфортно в сюжете игры без как минимум одного. Класс Бойца в I уровне, к слову, сделан бесплатным ввиду сюжетного реверанса (в таком агрессивном мире навыки самообороны - нечто очевидное у большинства), а не намекает на свою обязательность с игромеханической стороны.
Предметы в лавке могут требовать комбинации классов, обычно подобные случаи легко предсказать интуитивно. Примеры: с плюющимся особой кислотой оружием лучше справится Боец-Ученый, а медицинская имплантация сложнее палки - очевидный Инженер-Медик.
Полученный в анкете или купленный позже Класс не может быть удален или продан. Не из-за  вредности Мастера, а во имя логики хода истории - тут можно разве что об амнезии персонажа договориться.
Не существует необходимости поднимать уровни абсолютно всех классов до максимума. Смело можно быть экспертом инженером, увлекающимся медициной - это разные уровни классов, не равные. К тому же, в некоторых комбинациях у отдельных классов бросается в глаза вспомогательная роль.

Навыки

При каждом классе есть две категории навыков: Основные и Особые.
   
Основные встроены в Класс по умолчанию, в жанрах игры предполагается необходимость для персонажа быть разносторонним, по крайней мере, в рамках профессии. Вряд ли в такой обстановке можно себе позволить уметь чинить только правое колесо целой машины? Иметь любимое направление внутри Класса персонаж, естественно, может. Просто и в родственных не будет сапожком.
     
Особые навыки - другое дело. Это специальные умения, порой ещё и довольно требовательные к биографии. Медик по умолчанию знает человеческую анатомию, но как насчёт анатомии монстров из мутировавшего отравленного леса неподалеку? Вот это уже особый навык, ещё и требующий опыта вылазок из города в прошлом. Такие навыки нельзя забывать четко оформлять в анкете, позже можно и дополнять через Лавку. Обратите внимание, что Особые навыки не дорогие, но все же платные.

Ссылки: Боец, Инженер, Учёный, Медик

https://forumupload.ru/uploads/001b/ea/cf/3/897314.png

2

Класс: Боец
Столь необходимый в нашем мрачном мире защитник от всякого зла. Жаль, правда, что может это зло и представлять.

Боец I уровня - 0 ери
Боец II уровня - 200 ери
Боец III уровня - 300 ери

Основные навыки: Владение безоружным боём, холодным оружием и огнестрельным оружием.

Особые навыки:

Военное образование - 10 ери
Умение пользоваться технологиями связи, языком жестов, правилами построения и работы в условиях армии, планом защитной стены и т.п. Возможен профильный уклон. Особый навык невозможно получить без прямого (состоять в Партии или иметь тесные связи) отношения к Военным в биографии.

Охотник - 10 ери
Специалист, умеющий ловить, убивать и первично обрабатывать (в том числе обезвреживая) для еды и ресурсов диких животных. Умеет определять безвредную для человека заразу, обезвреживаемую и заранее безнадежную дичь. Особый навык невозможно получить без прямого (очень близкие контакты минимум) отношения либо к Военным, либо к Группировкам Оплота - необходим богатый опыт вылазок за пределы города в составе команды.

Убийца - 10 ери
Собирательное название для бойцов, что специализируются на контакте с другими людьми. И дело тут не во «взорву!», а в знании анатомии, слабых мест, навыках допроса и пыток, роли милосердного (или наоборот) палача. Обычно такой набор навыков невозможно получить без контактов с Военными или Группировками.

Разведчик - 10 ери
Особенность умений - одиночные вылазки за пределы Оплота. Что после чудовищных тренировок и изучения географии, флоры и фауны не становится последним, что ты сделал в жизни. Обычно такой набор навыков невозможно получить без серьезных контактов с Военными или Группировками.

Артиллерист - 10 ери
Использование особо тяжёлого огнестрельного оружия. Обычно неподвижного (пример: разные установки на защитной стене Оплота) или нуждающегося в транспорте (пример: пулемет на крыше какого-нибудь бронированного внедорожника для вылазок из города). Особый навык невозможно получить без сильных (состоять в Партии или оказывать ей помощь) контактов с Военными или Группировками. Самые сложные варианты вроде танка требуют сочетания с классом «Инженер» при особом навыке «Тяжелый транспорт».

Взрывотехник - 10 ери
По совместительству сапёр. Специалист, занимающийся взрывающимися снарядами, их поиском и нейтрализацией. Незаменим при конфликтах с изгоями, в городе больше занят обороной и ловушками для разной степени разумности врагов на безопасном от стены расстоянии. Особый навык невозможно получить без близких контактов (состоять в Партии или помогать Партии) к Военным или Группировкам. В сочетании с классом «Ученый» может создавать авторские бомбы, хоть с разлетающимися снежинками.

3

Класс: Инженер
Чтобы что-нибудь работало - это что-то нужно сначала придумать и создать. А потом ещё и чинить

Инженер I уровня - 100 ери
Инженер II уровня - 200 ери
Инженер III уровня - 300 ери

Основные навыки: механика, техника, электроника, машиностроение, оборудование и тому подобное.

Особые навыки:

Тяжелый транспорт - 10 ери
Создание, обслуживание и ремонт грандиозного веса и/или потрясающих размеров транспортных средств. Карьерные бульдозеры видели когда-нибудь? Откровенно боевые машины требуют сочетания с классом «Боец» при особом навыке «Артиллерист».

Летательные аппараты - 10 ери
Редкая для современного мира роскошь, требует особого подхода. Обычно изучение и использование навыка невозможно без связи с хотя бы одной из правящих Партий Оплота. А если вы самостоятельно собрали из обломков прошлого «зомби» вертикального (да, в общем-то, хоть бы какого!) взлета, то любящие вас спонсоры вас сами найдут. В шкафу тоже.

Водный транспорт - 10 ери
Очень редко необходимый транспорт, но не забытый. И тот редкий случай, когда Партии Оплота вряд ли чем-то помогут (хотя Группировки под вопросом с их авантюризмом), потому как даже ближайшая речка от Оплота очень далеко. И сложно сказать в километрах, а не проще ли сразу к морю идти. Зато среди старых инженеров хотят байки о подземных реках, в которые можно найти спуск в пустошах. И кто-то на своих катерах и моторных лодках оттуда даже вроде как возвращался. А если бы не умел делать лодки?!

Компьютер - 10 ери
Электроника в современном мире откровенно хромает, при костылях и на обе ноги. Но пересоздать очень «умный калькулятор» для облегчения жизни все же возможно, в дальнейшем его используя и обслуживая. Развиваться в этом направлении будет очень сложно (если не сказать, что невозможно) без поддержки так называемой Нефтяной аристократии. Как минимум просто любой Партии. P.S. Опережая вопросы, Интернета в привычном понимании авторов героев в мире нет, но есть внутренняя городская сеть.

Ресурсы - 10 ери
Ценный набор знаний, позволяющий признать в валяющемся под ногами мусоре редкий композит. Требует долгого обучения, потому как многие крайне ценные материалы сейчас ищут, делая из этого цель всей жизни, даже примера в руках никогда не держа. И хорошо, если книжка про это есть и речь не о слухах в одно название и три слова описания. А если понять, что имели в виду далёкие предки в каких-то «полумистических» записях, то можно и пересоздать чего выйдет.

Робототехника - 10 ери
Ввиду проблем с развитием электроники - отрасль слабая. Но не беззубая и кое-что может. Навык позволяет встраивать интересную автоматику в бронированные транспортные средства для вылазок из Оплота, облегчать себе жизнь какими-нибудь простенькими наворотами дома, настраивать «поведение» хитрым машинам. Обычно изучение и использование навыка невозможно без связи с хотя бы одной из правящих Партий Оплота. При сочетании с классом «Медик» с навыком «Искусственная анатомия» позволяет создавать довольно сложные имплантаты для людей.

4

Класс: Ученый
Изучает мир, чтобы влиять на мир. Лишь бы умыслы были добры и разум чист.

Учёный I уровня - 100 ери
Учёный II уровня - 200 ери
Учёный  III уровня - 300 ери

Основные навыки: биологические науки, в том числе химия, ботаника, генетика и тому подобное, изучение нового мира.

Особые навыки:

Андетра и Скайрна - 10 ери
Особый навык, предполагающий способность ученого организовывать правильный карантин, брать правильные пробы и правильно с этими пробами работать, имея дело с самыми страшными категориями зараз современности…и при этом, чтобы никто не заразился, не отрастил агрессивную вторую голову и не умер. В союзе с классом «Медик» возможны успешные попытки лечить последствия некоторых зараз. Изучение и использование навыка невозможно без связи с хотя бы одной из правящих Партий Оплота.

Очищающие - 10 ери
Особый навык, предполагающий умение ученого очищать поверхности, пищевые продукты, одежду, землю, воду от самых опасных инфекций современности. Да, в том числе обращающих людей в монстров. Не все из них берет нечто стандартное. Полезно критически, даже если ненадолго выходит. Очищающие вещества нового поколения хорошие ученые делают чуть ли не на коленке. Хотя, конечно, не факт, что очищенная котлета остается съедобной.

Генное строительство - 10 ери
Правильное название, которым мало пользуются: генная инженерия. Довольно скользкий набор особых  навыков, в целом сводящийся к подконтрольным изменениям в рамках живых видов. Это может быть даже безобидная селекция, но нечто сложнее и лабораторное современность тоже допускает. В чем скользкость? С одной стороны, лучшее молоко в Оплоте дают коровы, учёными на ферме и улучшенные. С другое стороны… в прошлом все уже дооулучшались, так может лучше сразу на костре сжечь.

Вещества - 10 ери
Ценный набор знаний, позволящий признать в лужице под ногами универсальное горючее или базу для яда-галлюциногена. Требует долгого обучения, потому как многие крайне ценные вещества (природного и не очень происхождения) сейчас ищут, делая из этого цель всей жизни, даже примера в руках никогда не держа. И хорошо, если книжка про это есть и речь не о слухах в одно название и три слова описания. А если понять, что имели в виду далёкие предки в каких-то «полумистических» записях, то можно и пересоздать чего выйдет.

Дрессировщик - 10 ери
Набор умений, сводящийся к более-менее успешным методам контроля над некоторыми монстрами из среды мутантов-животных. В Оплот с таким, конечно, не пустят, но некоторые учёные имеют за стеной старых друзей, что быстро находят их в вылазки. Знаний нужно очень много, а в большинстве случаев потенциального питомца нужно дрессировать с его младенчества. Особый навык невозможно получить без связей либо с Военными, либо с Группировками Оплота - необходим богатый опыт вылазок за пределы города в составе команды. P.S. Возможность обычной дрессировки указывается в Бестиарии, а особые случаи можно найти в Лавке.

Алхимик - 10 ери
Шуточное название досталось самым безумным экспериментаторам. Обычно речь идёт о многопрофильных учёных, что готовы буквально смешать в одной ёмкости экстракт гриба-мутанта, порошок из зуба тигра-монстра, кровь человека, щепотку безумия. И все это поджечь, а итог кому-нибудь скормить и из этого даже что-то получить, никого не убив. Традиционно создают допинги, нередко - вещества сомнительной законности уже на почве своего состава. Особенно смелы при сочетании с навыком «Очищающие» своего же класса.

5

Класс: Медик
Лечит тела и души. Традиционно нужен всем и сразу именно тогда, когда пытается выспаться.

Медик I уровня - 100 ери
Медик II уровня - 200 ери
Медик  III уровня - 300 ери

Основные навыки: все разнообразие медицины, включая хирургию, травматологию, терапию, педиатрию и т.п.

Особые навыки:

Монстры - 10 ери
Навык, предполагающий возможность разбираться в анатомии самых сложных мутантов мира дикой природы. В том числе человекоподобных. Особый навык невозможно получить без контакта с Военными или Группировками Оплота - необходим богатый опыт вылазок за пределы города в составе команды.

Антидот - 10 ери
Навык, предполагающий отношение медика к узкоспециализированной школе врачей, ответственных за использование вроде как действующих лекарств против зараз Андетра и Скайрна. Ответственность высокая - если не сработало или сработало плохо, а пациент предоставлен сам себе, то быть беде. При сочетании с навыком «Андетра и Скайрна» класса «Ученый» возможно создание новых лекарств, а не только правильное использование готовых (ссылку на лавку). P.S. Стоит понимать, что в целях безопасности подобные курсы лечения редко допускают в городе, потому Медик с такими знаниями вряд ли никогда не покидал Оплот.

Искусственная анатомия - 10 ери
В оригинале - гибрид пластической хирургии и донорской (замена органов и конечностей) школы. На выходе в теории можно пришить хвост и может быть даже заставить его слушаться команд мозга хозяина. При сочетании с классом «Инженер» с навыком «Робототехника» позволяет создавать довольно сложные имплантаты для людей. Обычно изучение и использование навыка невозможно без связи с хотя бы одной из правящих Партий Оплота - нужны доступы к ресурсам (в том числе отслеживать поток пригодных донорских органов), а в процессе работы ещё и не попасть в тюрьму или за стену, потому что тебя не так поняли.

Психо - 10 ери
Специфическое крыло медицины, смешивающее в себе психологию, психиатрию и их соседей по словарю, ароматерапию, разные варианты медитации, довольно глубокое медикаментозное вмешательство. Развилась сама по себе, когда стало понятно, сколько людей сходят с ума и даже совершают суицид, не выдерживая обстановку. И это только те, кто сидит в городе, а ведь ещё надо реабилитировать пришлых, ставить на ноги напросившихся бывших изгоев, оказывать поддержку военным и авантюристам, совершающим вылазки. Может включать в себя гипноз и, в общем-то, любую «промывку мозгов» - лишь бы в итоге человек вернулся в общество, а не утопился у себя в ванной или не начал влюбляться в монстров. Про школу ходят (не беспочвенные) страшилки, таким медикам и вправду можно не брезговать спорными методами. А многие стандартные для них медикаменты при незаконным использовании без надзора врача - мощные «увеселительные» и подобные вещества, быстро вызывающие зависимость.

Знахарь - 10 ери
Навык, предполагающий возможность правильно использовать для лечения ресурсы флоры и фауны сегодняшнего мира в чистом их виде. Учитывая тотальную зараженность природы - даже звучит жутко. А ещё выглядит и иногда ощущается, даже если в итоге работает. Так что, если врач велел пить смесь спирта и крови тушканчика-мутанта - пьем. И терпим активно двигающуюся на открытой ране озерную водоросль. Иногда врач обеззараживает ресурсы специальными методами, иногда это невозможно и риск заразиться блокируется каким-то дополнительным способом. Навык незаменим в вылазках, потому как за стеной обычно невозможно пополнить запасы нормальных медикаментов из лаборатории. Особый навык невозможно получить без связей либо с Военными, либо с Группировками Оплота - необходим богатый опыт вылазок за пределы города в составе команды

Вакцинация - 10 ери
Абсолютно все хоть как-нибудь работающие вакцины против ряда (далеко не всех) вариантов зараз Андетра и Скайрна требуют отдельного обучения, потому как одним примитивным уколом или глотком там не обходится. Доступ (ссылка на лавку) к ним появляется после сдачи экзамена в центральных районах Оплота. Врачам, имеющим связи с Нефтяной Аристократией записаться на экзамен заметно проще, чем остальным.


Вы здесь » Оплот » Рынок перекупщиков » Классы и навыки